皆様こんにちは。
どうもボクです。
さぁ、やって参りました!
読んだところで何の役にも立たないブログのお時間です。
-が!今回は違います!ほんの少しだけ!
何が違うかといいますと、今日はちょっとだけ役に立つ情報を書こうかと。
今回書こうと思っているのが、MHP3rdの「ランス」について。です。
これからランスを使おうかな、と思っている人を対象に、ランスの情報を書いていこうと。
おれが今まで使ってきた体験や情報を元に書くので、必ずしも正しいとは限りません。
あくまでも参考程度に見てくれればなと思います。
それでもよいと言う方はこのままお進み下さい。
「MHP3rdのランス講座」
Q.今までのランスとは何が違う?
・MHP2ndからの変化
新モーションが大幅に増加。
よりアクティブに動けるようになり、ガードの重要性が大きくアップ。
立ち回りが一変。テクニカル性がより上昇。
・MH3(tri)からの変化
新モーション追加等は無し。
様々な微調整がされており、総合で見ると「弱体化」。
MHP3rd ランスのモーション値
*wikiより転載。勇士による検証結果の物のため、暫定版となります。
抜槍突き 27
中段突き 20・20・27
上段突き 22・22・27
薙ぎ払い 20
ガード突き 20
キャンセル突き 22
カウンター突き(最大溜め) 50
カウンター突き(成功時上段) 22
カウンター突き(成功時中段) 20
突進 16xn
突進フィニッシュ 40
シールドバッシュ(盾攻撃) 打14
中段突き、上段突きは今までのシリーズと比べ、モーション値が減り弱体化。
また、ダメージ計算式には切断属性の他に打撃補正0.72倍が適用されていて、より大きなダメージを与える方が優先される。
そのため他の武器に比べ弾かれにくい性質を持つ。
ただし、攻撃属性は盾攻撃を除き、「全て切断属性」ダメージとなる。
「抜槍突き」モーション値27 納刀状態でアナログスティック+△
ランスの抜刀攻撃。
攻撃の起点となる基本技。
敵を追いかけて追撃…より、敵を待ち構える戦法の方がランスの性質上やりやすいため、出番はそれほど多くはない。
が、それも時と場合によるので思考の切り替えは大事。
また、斬れ味が黄色以下の場合、当て方によって弾かれやすいモーションでもある。
「中段突き」モーション値20・20・27 △+△+△
ランスの攻撃の中で最も使用頻度の高い基本攻撃。
正面へのリーチが長く、水平に突くモーションのため非常に敵に当てやすい。
前方への踏み込みが大きいため、攻撃を当てつつ距離を縮めるといった使い方もできる。
「上段突き」モーション値22・22・27 〇+〇+〇
斜め上に突きを繰り出す攻撃。
高い所にある弱点や、部位破壊を狙うのに適する。
それ以外の場所でも中段突きよりもモーション値が大きいため、攻撃を当てられるならば当てていきたい。
前方方向に対してリーチは短いので空振りには十分注意。
「薙ぎ払い」モーション値20 △+〇
自分の右真横から左やや後方の、約190° という広い攻撃範囲をもつ技。
動作自体は大きく、隙もやや大きい。
さらには威力も控えめと、攻撃範囲以外メリットが無い様に思えるが実はSA付き。
MH3(tri)ではステップに派生させてしまうとこのSAは消えていたが、今作は持続する。
このSA目的で使ったり、雑魚にまとめて攻撃したい時、ピヨリ、眠り、泥・雪だるまやられ状態の仲間を救う時など、使い道はわりとある。
個人的にはその攻撃範囲を利用して、軸のズレた相手への追撃等に使ったりもします。
「ガード突き」モーション値20 ガード中に△
ガード状態から姿勢を維持しつつ前方に突きを繰り出す。
その場から全く動くこと無く攻撃を仕掛けられる。
単発技でステップにのみ派生可能。
攻撃後はガード状態に戻るため、敵の猛攻中にちょっとちょっかいを出すといった使い方ができる。
あまり多用するものではないが、2匹同時クエスト等では意外に活躍してくれる。
様子見としての運用が主か。
アナログスティックを入力しながら△を押してしまうとガード前進になってしまうので注意。
「キャンセル突き」モーション値22 R+〇(Rは短く押す)
盾を前方に突き出し、すぐさま上段突きを繰り出す攻撃。
ガード状態からすぐ攻撃にシフトできるため、使用頻度は高い。
また、盾を突きだしている間は敵の攻撃をカウンター可能。
「カウンター突き」モーション値(最大溜め)50 (成功時上段)22 (成功時中段)20
R長押し+〇
キャンセル突きとカウンター突き、名前は違うが、やってることは同じです。
違いは溜めモーションがあるか無いか、くらいです。
キャンセル突きは溜めモーションがないため、敵の攻撃をカウンターできるタイミングは極わずか。
対してカウンター突きは長い溜めモーションなため、その間はカウンターが可能になるといった具合。
カウンターが成立せず、溜め切って放った上段突きは、ランスの中でも最も威力が高い攻撃となります。
1発の威力が乏しいランスは、爆弾でも使わない限り寝ている敵に対し上手くダメージを与えられませんでしたが、この攻撃によってある程度その状況も改善された感があります。
カウンターが成立すると基本は上段突きになりますが、成立時にアナログスティックを入力していると中段突きになります。
キャンセル突きにも言える事ですが、中段、上段突きの3発目からの派生は不可能。
「突進」モーション値16xHIT数 セレクトボタンorR+△+〇
スタミナを消費しつつ突進します。
突進開始からおよそ1秒後に赤いオーラを纏い、加速します。
加速すると斬れ味にプラス補正がかかります。
突進中はSA。さらにふっ飛ばし属性をもっているのでPT戦では注意が必要。
ダメージ的にはそれほどでもないので主に移動用、追撃用として使用。
例外として、どこかに上手い事ひっかかり連続して突進を当てられる状況や、瀕死状態で足を引きずって逃げる相手には相当量のダメージを与えられます。
突進中は属性、異常状態にマイナス補正がかかり、突進しまくって状態異常を狙う!といった戦法が取りにくくなりました。
斬れ味が緑以上の場合は弾かれずに攻撃し続けられますが、斬れ味が黄色以下の場合はどこに当てようとも弾かれてしまうので注意。
突進中に×を押すことにより急停止が可能。
「突進フィニッシュ」モーション値40 突進中に△
突進からのみの派生技。
威力が高いため突進の〆に使うと効果的。
隙は大きいが、ステップ、中段突き、上段突き、突進とつなげられる選択肢が豊富。
突進と同じでこれにもふっ飛ばし属性があるので注意。
SA付き。
「ガード前進」ガード中にアナログスティック+△
ガード状態を維持したまま前方に数歩ダッシュする移動技。
ガード前進時はガード性能が上がっており、およそガード性能+1された状態に。
ガード性能+2を発動させた状態でガード前進をしても押し返され、削られてしまう攻撃はあるので過信は禁物。
ガード前進時にスタミナを25消費し、ガードが成立するとそこからさらにガードに必要なスタミナを消耗する。
SA付き。
画面端からの脱出や、敵の攻撃を無効化しつつ接近したりと用途は広い。
「シールドバッシュ(盾攻撃)」モーション値打14 ガード前進中に△
ランスで唯一の打撃攻撃。弾かれ無効。
スタミナを奪う効果はもちろん、頭部に当てればスタンも誘発できる。
無理して狙うものではないが、狙える時はスタミナ奪取目的でこまめに当てていきたいものではある。
スタンを狙っている仲間がいる場合、スタン補助として頭部に当てておくと喜ばれるかもしれない。
SA付き。
中段突きに派生可能。ステップへは派生不可。
<ランスと相性の良いスキル>
・ガード性能
言わずもなが。
ガード主体で戦うため、このスキルはほぼ必須。
敵の攻撃は重い物が非常に多く、スキル未発動状態では苦戦を強いられることが多い。
最低でも+1。できれば+2推奨。
・スタミナ急速回復or体術
今作はスタミナの回復条件が若干仕様変更になったのも重なり、トライ以上にスタミナの管理がきつくなった。
ステップやカウンターを駆使しているとアッという間にスタミナが悲鳴を上げてしまうので、どちらか付けることをオススメしたい。
個人的にはスタミナ急速回復がオススメ。
理由は、ガードの珠には体術-がついており発動させにくく、+2まで発動させようとすると他のスキルが犠牲になりやすい。
反面スタミナ急速回復は発動させやすく、効果も大きいため。
アイテム強化を付け、強走薬ガブ飲み戦法を取るのもアリ。
・砥石使用高速化or業物
手数武器であるランスの斬れ味を支えてくれるスキル。
砥石使用高速化は非常に発動させやすく恩恵も大きい。
業物は発動させにくいが、高い斬れ味を持つランスとの相性は抜群。
どちらがいいとは一概には言えないが、自分の装備と好みで選んで欲しい。
・ガード強化
ガード不能攻撃や、ガード越しに付く状態異常を防いでくれるスキル。
上記の攻撃を持たない相手には意味の無いスキルになってしまうので注意が必要。
そこまで重要度は高くないが、あれば便利といった所。
個人的にはアグナコトル亜種に付けていくと恩恵が大きいと感じる。
・回避性能
2ndGの時はいわゆる「回避ランサー」が、非常に強力なランスの使い方として一世を風靡したが、今作ではカウンターの追加によって若干有用性は落ちた。
が、ガードで受けるよりもステップで避けた方がメリットが大きい攻撃・状況は多く存在する。
このスキルがあると、カウンターに派生できない3発目の突き後のステップに大きな恩恵を受ける事になる。
結局の所は好みになってしまうが、「ガードあればこのスキルはいらねw」という考えはやめた方がいいだろう。
・心眼
攻撃が弾かれてしまうと、絶望的に大きな隙をさらけ出してしまうランスにとってありがたいスキル。
肉質が柔らかい相手には無意味なので、使い分けが大事。
金レイア、銀レウス、アグナコトル、アグナコトル亜種、ウラガンキンのアゴ破壊を狙う場合等に付けていくと、その恩恵は計り知れない。
剣聖のピアスを所持していれば、それだけで発動するのでできるなら取っておきたい。
・風圧無効
SA付きの攻撃が、決して使い勝手がいいとは言えないランスにとって、風圧は大敵。
今作は風圧が大きく気になる敵がレウスレイアくらいしかいないが、付けて行くのと行かないのでは大きな差が出る。
あまり気にならない程度ではあるが、他にも風圧を使ってくる敵はいるので、付けていると何かと便利。
風圧完全無効は極一部のモンスターしか使って来ないので風圧無効で十分。
・斬れ味レベル+1
このスキルが登場したMHGから、剣士にとってはノドから手が出るほど欲しいスキルNo.1をキープしている、ある意味最強のスキル。
今作から発動に必要なスキルが+15となって発動させにくくなり、さらには他にも有用な攻撃スキルが増えたこともあって、その地位は若干落ちた。
が、相変わらずその性能の高さは指示されており、ランスにとっても有用である。
このスキルの発動のさせにくさから、見た目を犠牲にし、涙を飲むランサーは少なくない。
とまぁこんな感じですかね。
他にもいろいろと書きたい事はあるけど、思った以上に時間を使ってしまったもので…(;´・ω・`)
基本的なことしか書いてませんが、少しでも参考になればなーと思います。
あとは自分で体験し、それを糧にランスを楽しんでもらえればいいかなと。
是非是非、良きランスライフを!
どうもボクです。
さぁ、やって参りました!
読んだところで何の役にも立たないブログのお時間です。
-が!今回は違います!ほんの少しだけ!
何が違うかといいますと、今日はちょっとだけ役に立つ情報を書こうかと。
今回書こうと思っているのが、MHP3rdの「ランス」について。です。
これからランスを使おうかな、と思っている人を対象に、ランスの情報を書いていこうと。
おれが今まで使ってきた体験や情報を元に書くので、必ずしも正しいとは限りません。
あくまでも参考程度に見てくれればなと思います。
それでもよいと言う方はこのままお進み下さい。
「MHP3rdのランス講座」
Q.今までのランスとは何が違う?
・MHP2ndからの変化
新モーションが大幅に増加。
よりアクティブに動けるようになり、ガードの重要性が大きくアップ。
立ち回りが一変。テクニカル性がより上昇。
・MH3(tri)からの変化
新モーション追加等は無し。
様々な微調整がされており、総合で見ると「弱体化」。
MHP3rd ランスのモーション値
*wikiより転載。勇士による検証結果の物のため、暫定版となります。
抜槍突き 27
中段突き 20・20・27
上段突き 22・22・27
薙ぎ払い 20
ガード突き 20
キャンセル突き 22
カウンター突き(最大溜め) 50
カウンター突き(成功時上段) 22
カウンター突き(成功時中段) 20
突進 16xn
突進フィニッシュ 40
シールドバッシュ(盾攻撃) 打14
中段突き、上段突きは今までのシリーズと比べ、モーション値が減り弱体化。
また、ダメージ計算式には切断属性の他に打撃補正0.72倍が適用されていて、より大きなダメージを与える方が優先される。
そのため他の武器に比べ弾かれにくい性質を持つ。
ただし、攻撃属性は盾攻撃を除き、「全て切断属性」ダメージとなる。
「抜槍突き」モーション値27 納刀状態でアナログスティック+△
ランスの抜刀攻撃。
攻撃の起点となる基本技。
敵を追いかけて追撃…より、敵を待ち構える戦法の方がランスの性質上やりやすいため、出番はそれほど多くはない。
が、それも時と場合によるので思考の切り替えは大事。
また、斬れ味が黄色以下の場合、当て方によって弾かれやすいモーションでもある。
「中段突き」モーション値20・20・27 △+△+△
ランスの攻撃の中で最も使用頻度の高い基本攻撃。
正面へのリーチが長く、水平に突くモーションのため非常に敵に当てやすい。
前方への踏み込みが大きいため、攻撃を当てつつ距離を縮めるといった使い方もできる。
「上段突き」モーション値22・22・27 〇+〇+〇
斜め上に突きを繰り出す攻撃。
高い所にある弱点や、部位破壊を狙うのに適する。
それ以外の場所でも中段突きよりもモーション値が大きいため、攻撃を当てられるならば当てていきたい。
前方方向に対してリーチは短いので空振りには十分注意。
「薙ぎ払い」モーション値20 △+〇
自分の右真横から左やや後方の、約190° という広い攻撃範囲をもつ技。
動作自体は大きく、隙もやや大きい。
さらには威力も控えめと、攻撃範囲以外メリットが無い様に思えるが実はSA付き。
MH3(tri)ではステップに派生させてしまうとこのSAは消えていたが、今作は持続する。
このSA目的で使ったり、雑魚にまとめて攻撃したい時、ピヨリ、眠り、泥・雪だるまやられ状態の仲間を救う時など、使い道はわりとある。
個人的にはその攻撃範囲を利用して、軸のズレた相手への追撃等に使ったりもします。
「ガード突き」モーション値20 ガード中に△
ガード状態から姿勢を維持しつつ前方に突きを繰り出す。
その場から全く動くこと無く攻撃を仕掛けられる。
単発技でステップにのみ派生可能。
攻撃後はガード状態に戻るため、敵の猛攻中にちょっとちょっかいを出すといった使い方ができる。
あまり多用するものではないが、2匹同時クエスト等では意外に活躍してくれる。
様子見としての運用が主か。
アナログスティックを入力しながら△を押してしまうとガード前進になってしまうので注意。
「キャンセル突き」モーション値22 R+〇(Rは短く押す)
盾を前方に突き出し、すぐさま上段突きを繰り出す攻撃。
ガード状態からすぐ攻撃にシフトできるため、使用頻度は高い。
また、盾を突きだしている間は敵の攻撃をカウンター可能。
「カウンター突き」モーション値(最大溜め)50 (成功時上段)22 (成功時中段)20
R長押し+〇
キャンセル突きとカウンター突き、名前は違うが、やってることは同じです。
違いは溜めモーションがあるか無いか、くらいです。
キャンセル突きは溜めモーションがないため、敵の攻撃をカウンターできるタイミングは極わずか。
対してカウンター突きは長い溜めモーションなため、その間はカウンターが可能になるといった具合。
カウンターが成立せず、溜め切って放った上段突きは、ランスの中でも最も威力が高い攻撃となります。
1発の威力が乏しいランスは、爆弾でも使わない限り寝ている敵に対し上手くダメージを与えられませんでしたが、この攻撃によってある程度その状況も改善された感があります。
カウンターが成立すると基本は上段突きになりますが、成立時にアナログスティックを入力していると中段突きになります。
キャンセル突きにも言える事ですが、中段、上段突きの3発目からの派生は不可能。
「突進」モーション値16xHIT数 セレクトボタンorR+△+〇
スタミナを消費しつつ突進します。
突進開始からおよそ1秒後に赤いオーラを纏い、加速します。
加速すると斬れ味にプラス補正がかかります。
突進中はSA。さらにふっ飛ばし属性をもっているのでPT戦では注意が必要。
ダメージ的にはそれほどでもないので主に移動用、追撃用として使用。
例外として、どこかに上手い事ひっかかり連続して突進を当てられる状況や、瀕死状態で足を引きずって逃げる相手には相当量のダメージを与えられます。
突進中は属性、異常状態にマイナス補正がかかり、突進しまくって状態異常を狙う!といった戦法が取りにくくなりました。
斬れ味が緑以上の場合は弾かれずに攻撃し続けられますが、斬れ味が黄色以下の場合はどこに当てようとも弾かれてしまうので注意。
突進中に×を押すことにより急停止が可能。
「突進フィニッシュ」モーション値40 突進中に△
突進からのみの派生技。
威力が高いため突進の〆に使うと効果的。
隙は大きいが、ステップ、中段突き、上段突き、突進とつなげられる選択肢が豊富。
突進と同じでこれにもふっ飛ばし属性があるので注意。
SA付き。
「ガード前進」ガード中にアナログスティック+△
ガード状態を維持したまま前方に数歩ダッシュする移動技。
ガード前進時はガード性能が上がっており、およそガード性能+1された状態に。
ガード性能+2を発動させた状態でガード前進をしても押し返され、削られてしまう攻撃はあるので過信は禁物。
ガード前進時にスタミナを25消費し、ガードが成立するとそこからさらにガードに必要なスタミナを消耗する。
SA付き。
画面端からの脱出や、敵の攻撃を無効化しつつ接近したりと用途は広い。
「シールドバッシュ(盾攻撃)」モーション値打14 ガード前進中に△
ランスで唯一の打撃攻撃。弾かれ無効。
スタミナを奪う効果はもちろん、頭部に当てればスタンも誘発できる。
無理して狙うものではないが、狙える時はスタミナ奪取目的でこまめに当てていきたいものではある。
スタンを狙っている仲間がいる場合、スタン補助として頭部に当てておくと喜ばれるかもしれない。
SA付き。
中段突きに派生可能。ステップへは派生不可。
<ランスと相性の良いスキル>
・ガード性能
言わずもなが。
ガード主体で戦うため、このスキルはほぼ必須。
敵の攻撃は重い物が非常に多く、スキル未発動状態では苦戦を強いられることが多い。
最低でも+1。できれば+2推奨。
・スタミナ急速回復or体術
今作はスタミナの回復条件が若干仕様変更になったのも重なり、トライ以上にスタミナの管理がきつくなった。
ステップやカウンターを駆使しているとアッという間にスタミナが悲鳴を上げてしまうので、どちらか付けることをオススメしたい。
個人的にはスタミナ急速回復がオススメ。
理由は、ガードの珠には体術-がついており発動させにくく、+2まで発動させようとすると他のスキルが犠牲になりやすい。
反面スタミナ急速回復は発動させやすく、効果も大きいため。
アイテム強化を付け、強走薬ガブ飲み戦法を取るのもアリ。
・砥石使用高速化or業物
手数武器であるランスの斬れ味を支えてくれるスキル。
砥石使用高速化は非常に発動させやすく恩恵も大きい。
業物は発動させにくいが、高い斬れ味を持つランスとの相性は抜群。
どちらがいいとは一概には言えないが、自分の装備と好みで選んで欲しい。
・ガード強化
ガード不能攻撃や、ガード越しに付く状態異常を防いでくれるスキル。
上記の攻撃を持たない相手には意味の無いスキルになってしまうので注意が必要。
そこまで重要度は高くないが、あれば便利といった所。
個人的にはアグナコトル亜種に付けていくと恩恵が大きいと感じる。
・回避性能
2ndGの時はいわゆる「回避ランサー」が、非常に強力なランスの使い方として一世を風靡したが、今作ではカウンターの追加によって若干有用性は落ちた。
が、ガードで受けるよりもステップで避けた方がメリットが大きい攻撃・状況は多く存在する。
このスキルがあると、カウンターに派生できない3発目の突き後のステップに大きな恩恵を受ける事になる。
結局の所は好みになってしまうが、「ガードあればこのスキルはいらねw」という考えはやめた方がいいだろう。
・心眼
攻撃が弾かれてしまうと、絶望的に大きな隙をさらけ出してしまうランスにとってありがたいスキル。
肉質が柔らかい相手には無意味なので、使い分けが大事。
金レイア、銀レウス、アグナコトル、アグナコトル亜種、ウラガンキンのアゴ破壊を狙う場合等に付けていくと、その恩恵は計り知れない。
剣聖のピアスを所持していれば、それだけで発動するのでできるなら取っておきたい。
・風圧無効
SA付きの攻撃が、決して使い勝手がいいとは言えないランスにとって、風圧は大敵。
今作は風圧が大きく気になる敵がレウスレイアくらいしかいないが、付けて行くのと行かないのでは大きな差が出る。
あまり気にならない程度ではあるが、他にも風圧を使ってくる敵はいるので、付けていると何かと便利。
風圧完全無効は極一部のモンスターしか使って来ないので風圧無効で十分。
・斬れ味レベル+1
このスキルが登場したMHGから、剣士にとってはノドから手が出るほど欲しいスキルNo.1をキープしている、ある意味最強のスキル。
今作から発動に必要なスキルが+15となって発動させにくくなり、さらには他にも有用な攻撃スキルが増えたこともあって、その地位は若干落ちた。
が、相変わらずその性能の高さは指示されており、ランスにとっても有用である。
このスキルの発動のさせにくさから、見た目を犠牲にし、涙を飲むランサーは少なくない。
とまぁこんな感じですかね。
他にもいろいろと書きたい事はあるけど、思った以上に時間を使ってしまったもので…(;´・ω・`)
基本的なことしか書いてませんが、少しでも参考になればなーと思います。
あとは自分で体験し、それを糧にランスを楽しんでもらえればいいかなと。
是非是非、良きランスライフを!